游戏里的女人,一定要大胸且暴露?
日期:2026-02-13 19:45:48 / 人气:37

鸭和鹅怎么会有胸?这个看似荒诞的问题,近日却引发了游戏圈的一场不小风波——手游《鹅鸭杀》公测初期,官方为鹅、鸭角色添加了胸部设计,即便它们是卵生动物,并非拥有乳房的哺乳动物。这一不符合生物学常识的设计,很快遭到女玩家抗议,官方紧急更新,去除了所有角色的胸部元素,并重置了相关服装。
一场看似小题大做的抗议与整改,背后折射的却是游戏行业一个根深蒂固的顽疾:在游戏世界里,女性角色似乎必须靠“大胸、暴露”来定义,仿佛只有突出性征,才能被识别为“女性”。从卵生动物被硬加胸部,到女角色服装刻意擦边,这种固化的设计逻辑,正在不断引发玩家的不满与反思。
一边整改一边敷衍:游戏女性角色的“擦边困局”
《鹅鸭杀》的及时整改,本是尊重玩家、纠正不合理设计的积极信号,但放眼整个游戏行业,更多的是“敷衍式修改”与“明知故犯”的擦边。与《鹅鸭杀》形成鲜明对比的,是网易游戏《燕云十六声》的服装争议。
去年圣诞节,《燕云十六声》推出新服装“飞白成诗”,其中女款设计因薄纱透视、大面积露背,再加上带有性暗示的绑带装饰,被玩家吐槽“神似情趣内衣”,涉嫌擦边。面对舆论压力,官方虽进行了修改,但改后版本仍保留了原版的核心擦边元素,并未真正解决问题,也未能获得玩家谅解。
这样的案例,在游戏圈比比皆是,不分题材、不分受众。就连主打女性玩家的乙女游戏,也未能幸免——《恋与深空》的女主角,就被不少玩家指出外形设计存在擦边嫌疑,服装细节极易导致走光;恐怖游戏《寂静岭》中的杀人护士角色,更是被刻意进行性感情趣化设计,用暴露的衣着弱化恐怖感,强化性暗示。
更令人不适的是,这种“暴露化”设计甚至蔓延到未成年女性角色身上,不少游戏中,女童角色的胸、臀被刻意放大,衣着也偏向暴露,违背了未成年人保护的基本原则。与之形成极端反差的,是游戏中的男性角色:他们可以没有任何明显的性别特征,甚至只要有一个简化的人形,就能被归类为“男性”;而女性角色,却必须靠丰乳肥臀、蜂腰、长发、高跟鞋等标签,才能被识别为“女性”。
一个值得深思的问题浮出水面:为什么区分性别的责任,全都要仰仗女性突出性符号?为什么游戏设计中,“女性”的定义,只能与“性感、暴露”绑定?
惯性使然?背后是思维、商业与文化的三重绑架
游戏中女性角色的“性征固化”,从来不是单一原因造成的,而是思维惯性、商业利益与文化潜意识共同作用的结果,甚至强大到可以忽略基本的生物学常识——就像《鹅鸭杀》的设计师,在为“雌性”鹅鸭设计形象时,第一反应仍是添加胸部,因为这是过去几十年游戏行业里,“区分女性”的唯一标准答案。
首先是根深蒂固的思维惯性。在文化潜意识里,男性不仅仅是一个性别,更被默认为“全人类”的通用形象——就像英语中用“mankind”指代全人类一样,男性角色不需要刻意添加性别标记,因为他们早已被当作“标准人”。而要创造一个“女性”角色,就必须在“标准人”的基础上,增加一系列差异化的视觉标记,这些标记,最终就简化成了大胸、肥臀等性征。这种思维惯性代代相传,即便有女性设计师参与,也很难摆脱这种固化的创作逻辑。
其次是逐利的商业惯性。游戏行业竞争激烈、风险极高,利用人类最原始的视觉刺激吸引注意力,是风险最低、见效最快的商业策略。而突出女性性征,尤其是符合主流男性审美的性征,更是被市场反复验证过的“安全牌”。市场分析机构Newzoo的报告曾指出,在移动游戏和PC端游市场,用性感女性角色作为广告素材,能显著提高点击通过率;广告平台的A/B测试也证明,使用性征突出的女性角色素材,初期获取用户的成本,远低于其他素材。
这种数据反馈,让不少游戏发行商陷入了“路径依赖”——既然“性感”能带来流量和收益,就没必要冒险挑战用户固有的审美习惯。更微妙的是,部分女性玩家也会消费这种性别形象,因为它能提供一种浪漫化的幻想,这也让游戏厂商更加坚信,“暴露化”设计是“符合玩家需求”的。
最后是降低沟通成本的现实需求。在面向全球市场发行的游戏中,一套明确、夸张的女性性征符号,比细腻的文化背景、复杂的人格塑造更容易被全球玩家识别,这能有效降低文化折扣和沟通成本。对游戏厂商而言,与其花费精力塑造有血有肉的女性人格,不如用简单直接的性征符号,快速抓住玩家的注意力。
这种三重绑架,让游戏中的女性角色,逐渐沦为“流量工具”,而非有独立人格、符合逻辑的“角色”。就连《原神》这样的顶流游戏,也曾因修改女性角色服装引发争议——官方将琴、莫娜等四位女性角色的暴露部位进行遮挡,却遭到部分男性玩家的声讨,他们认为这是“女性玩家举报导致角色被包严实”,甚至涌入社交平台攻击女性玩家。这种极端反应,进一步加剧了游戏女性角色设计的困境。
争议的核心:不是穿多少,而是为谁而穿
随着女性玩家数量不断增加,反对“男凝”、呼吁游戏女性角色形象多元化的呼声,也越来越高。但争议的核心,从来不是“女性角色应该穿多少”,而是“服装设计的初衷是什么”——是为了服务角色,还是为了讨好屏幕外的玩家?
去年圣诞节,海外媒体The Punished Backlog向女玩家征集了“最喜爱的十个游戏女性角色”,结果显示,女性玩家并非不能接受露肤度高的角色。比如《守望先锋2》中的Junker Queen、《最终幻想IX》中的Freya,露肤度并不低,但她们的裸露部分,展现的是合乎角色设定的肌肉、腹肌,是角色力量的体现,而非单纯的性暗示;她们的服装的设计,是为了贴合角色身份,而非刻意吸引眼球。
真正优秀的角色设计,从来都是“服装服务于角色”。当角色是战士、刺客时,服装设计应优先考虑功能性和防护性——即便有暴露,也是为了战斗便捷,暴露的是肌肉线条、战斗伤疤,而非刻意展示性征。就像《最终幻想7》中的蒂法,穿的是白背心、短裙和长靴,这种装束并非为了性感,而是因为近身战斗需要速度和灵活性,轻便的服装能让她做出更大幅度的动作,也正因如此,蒂法成为了深受男女玩家喜爱的经典女性角色。
除了服装本身,镜头语言也同样重要。在传统游戏中,对女性角色的特写,大多聚焦于胸、腿、臀等部位,镜头角度也多为俯视或仰视,充满了性凝视的意味;而优秀的设计,会以角色为主体,镜头聚焦于脸部表情、整体动作,多用平视镜头,展现角色的人格魅力,而非性征。就像《最后生还者2》中的艾莉和艾比,镜头永远在捕捉她们复杂的眼神和情绪,让观众记住的,是她们的坚韧与挣扎,而非她们的外貌。
结语:打破固化,让女性角色“为自己而活”
游戏里的女性角色,从来不该只有“大胸、暴露”这一种模样。《鹅鸭杀》的整改,或许只是一个微小的开始,但它背后,是玩家对游戏角色多元化的渴望,是对“男凝”设计的反抗。
游戏作为一种流行文化载体,不仅承载着娱乐功能,也传递着审美和价值观。当所有女性角色都被简化为“性感符号”,不仅是对女性的不尊重,也是游戏创作的偷懒与倒退。真正的角色塑造,应该跳出“性征固化”的怪圈,让女性角色拥有独立的人格、符合逻辑的服装,让她们的形象服务于角色本身,而非屏幕外的流量和欲望。
说到底,女性玩家反对的不是“女性角色露肤”,而是“为露而露”的擦边设计;反对的不是“女性角色有性别特征”,而是“只有性特征才能定义女性”的固化思维。愿未来的游戏世界里,女性角色能摆脱性符号的束缚,既能有战士的坚韧、法师的睿智,也能有普通人的温柔与鲜活——她们可以穿铠甲,也可以穿纱裙,但无论穿什么,都是为自己而穿,而非为了讨好任何人。
作者:奇亿娱乐
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